帝国Steam行至蒙灰十字路口,游戏社区不再是唯一锚点
曾经以原生优质、高黏度的全球更大PC游戏社区为唯一核心锚点,构建起分发领域绝对话语权的Steam帝国,如今已蒙上一层发展与焦虑交织的灰,正站在决定未来走向的关键十字路口,其锚点不再固守社区,转向掌机生态等多元化业务探索的同时,又面临新老PC分发平台的分流围堵,原有核心优势感逐渐弥散,整体呈现出典型的失焦状态。
打开如今的Steam客户端,之一眼看到的可能不再是好友动态栏、首页精选的新游预告,或者点进去就能玩的“库”收藏卡页——取而代之的是铺满的掌机配件推销、轮播三天的游戏外设直播、游戏之外的数字藏品NFT专区(虽然只昙花一现过概念性测试,但V社的试探从未停止)、甚至是偶尔蹦出来的音乐软件Spotify或Epic游戏商城之外?哦不对,是自家VR平台Meta之外?不,是自家VR设备Quest之外…不对,是自家Steam Deck之外的一堆非核心功能入口挤在了原本属于游戏本身的黄金角落。
是的,曾经那个被全球PC玩家奉为“数字乌托邦”、以“先做更好的游戏社区,再顺便卖游戏”为护城河的Steam,正在一点点失焦。
从“卖货渠道的附加品”到“PC游戏的代名词”:Steam崛起的“聚焦密码”
我们得先回忆一下G胖(加布·纽厄尔,Valve创始人兼Steam掌舵人)刚把它推出来时的样子——那是2003年,Valve正准备发售《半条命2》,为了强制玩家更新补丁、打击盗版(这是G胖当初说的官方理由,尽管现在看来有点“醉翁之意不在酒”),他推出了这款名叫“Steam”的客户端,彼时,没人觉得一个“只能装Valve游戏的强制更新器”能成什么气候,甚至被玩家骂“反人类”——谁愿意为了玩个单机连个3Mbps的 都得卡半天?
但G胖和他的团队没急着“捞快钱”堆功能,反而死死抓住了两个核心的PC玩家痛点死磕到底: 之一个,是游戏购买和更新的便利性,2004-2005年,Steam放开了第三方合作的口子,让越来越多的独立游戏、大厂游戏上架;2007年,“Steam Workshop创意工坊”上线,彻底打通了玩家“玩游戏→改游戏→分享游戏→再玩新游戏”的闭环;后来的“一键退款”“云存档”“游戏优化检测”更是把便利性做到了极致——玩家再也不用抱着五六张盗版碟去电脑城找老板换,再也不用担心重装系统丢失存档,再也不用看不懂显卡要求买了不能玩。 第二个,是纯粹的“玩家本位”社区氛围,早期的Steam社区没有广告、没有推送、没有任何非游戏相关的干扰,只有好友聊天、游戏评测、创意工坊讨论、社区活动(比如每年两次的“夏季促销”“冬季促销”,在当时是真正的“玩家狂欢节”,没有现在预热三天、预售锁价、算法杀熟的套路)。《传送门》的粉丝可以一起吐槽G胖的“3”,《DOTA2》的玩家可以组队开黑喷队友,独立游戏开发者可以直接和玩家交流收集反馈——Steam不再是一个冷冰冰的卖货平台,而是一个全球超过1亿活跃玩家共同的“家”。
凭借这两个核心,Steam只用了不到10年就垄断了全球PC数字游戏市场——巅峰时期(2018年前后)的市场份额超过了85%,真的成了“PC游戏的代名词”。
掌机硬件、NFT、VR社交:V社正在“捡芝麻丢西瓜”?
但从2019年前后开始,一切都变了——或者说,G胖的“野心”变了,他不再满足于只做一个“PC游戏渠道商”,而是想打造一个覆盖硬件、软件、社交、元宇宙的“全产业链数字帝国”,我们看到了Steam开始疯狂“加塞”非核心功能: 2021年,Valve推出了自家的掌机Steam Deck——这本身没什么问题,毕竟Switch已经成功了,PC玩家确实需要一款能随时随地玩3A大作的掌机,但问题在于,Valve把Steam Deck当成了“之一要务”:从2021年到现在,Steam首页的黄金位置80%的时间都在推Steam Deck及其配件,“Steam Deck兼容检测”挤掉了原本属于“创意工坊”“好友动态”的位置,甚至连每年两次的“促销活动”都变成了“Steam Deck专属促销+普通促销”——普通玩家的游戏体验,似乎已经不再是Valve的首要考虑了。 2022年,Valve在Steam上偷偷测试了NFT概念性专区——尽管后来因为玩家的强烈***(NFT炒作、区块链能耗高、违背Steam“纯粹玩家本位”的理念)被迫下架,但V社的试探从未停止:先是推出了“Steam Points商店数字收藏品”(虽然和NFT不一样,但本质上都是在卖“虚拟身份象征”),后来又和Meta合作在Steam上推广Quest VR设备,甚至有传言说Valve正在开发自己的“元宇宙社交平台”——G胖真的想把“PC游戏的家”变成“虚拟世界的入口”吗? 除了掌机硬件和NFT,Steam还在疯狂加塞各种非游戏软件:Spotify音乐播放器、Discord之外的“Steam Chat单独客户端”、甚至连办公软件都差点上架(虽然最后因为玩家的反对不了了之)——打开现在的Steam软件商店,你能看到游戏、软件、硬件、壁纸、表情、背景、数字收藏品…几乎什么都有,就是少了点“家的味道”。
更可怕的是,V社不仅在“加塞”功能,还在放弃自己最核心的优势——纯粹的玩家本位社区氛围:现在的Steam首页充满了算法推送的广告,“夏季促销”“冬季促销”也开始玩预热三天、预售锁价、算法杀熟的套路,“游戏评测区”更是成了“水军战场”“节奏带师的乐园”——曾经那个“玩家说真话、开发者听真话”的社区,正在一点点消失。
Epic、Xbox、Switch虎视眈眈:Steam的“帝国”会不会崩塌?
V社的“失焦”,自然给了竞争对手可乘之机——曾经那个被Steam垄断的全球PC数字游戏市场,现在已经变成了“群雄逐鹿”的局面: 首先是Epic游戏商城——2018年上线的Epic,一开始就瞄准了Steam的“30%抽成”痛点,推出了“开发者抽12%,用虚幻引擎的再抽5%优惠”的政策;后来又推出了“每周限免游戏”“限时独占3A大作”的策略,成功吸引了一大批玩家和开发者——巅峰时期(2021年前后)的Epic市场份额已经超过了15%,虽然现在有所回落,但仍然是Steam更大的竞争对手之一。 其次是Xbox Game Pass for PC(XGP PC)——微软在2019年推出的XGP PC,一开始只是Xbox主机XGP的附属品,但后来微软不断加大投入:不仅把自己旗下所有的3A大作(光环:无限》《星空》《极限竞速:地平线》系列)都之一时间上架XGP PC,还和大量的独立游戏开发者、第三方大厂合作,推出了“首日XGP”的政策;再加上XGP PC每月只要9.9美元(国内只要29元人民币)的价格,成功吸引了一大批“轻度玩家”和“新玩家”——现在的XGP PC市场份额已经超过了10%,增长速度非常快。 最后是任天堂Switch和索尼PlayStation Plus Extra/Deluxe(PS+ Extra/Deluxe)——虽然Switch和PS+ Extra/Deluxe是主机平台的产品,但现在越来越多的玩家开始“跨平台玩游戏”:塞尔达传说:王国之泪》虽然是Switch独占,但很多玩家会先在PC上用模拟器玩(虽然是盗版,但也是一种分流);漫威蜘蛛侠:重制版》虽然是PS4/PS5独占,但后来也上架了Steam和Epic,而且很多玩家会选择在XGP PC或者PS+ Extra/Deluxe上玩——主机平台的崛起,也在一点点分流Steam的核心玩家。
在这种“群雄逐鹿”的局面下,Steam的市场份额正在逐年下降——根据第三方数据分析机构Newzoo的报告,2023年Steam的全球PC数字游戏市场份额已经降到了70%以下,而且还在继续下降,如果V社继续“失焦”下去,继续“捡芝麻丢西瓜”,继续放弃自己最核心的优势——纯粹的玩家本位社区氛围,那么Steam的“数字乌托邦”会不会崩塌?还真的不好说。
回到原点,才能守住未来:Steam的“破局之路”在哪里?
Steam的“破局之路”在哪里?其实很简单——回到原点,重新聚焦游戏本身,重新打造纯粹的玩家本位社区氛围。 要重新聚焦游戏本身:把首页的黄金位置还给游戏预告、还给创意工坊、还给好友动态,不要再把80%的时间都用来推Steam Deck及其配件;不要再疯狂加塞非核心功能,比如NFT、非游戏软件、元宇宙社交平台——先把“PC游戏渠道商”的本职工作做好了,再去想其他的。 要重新调整抽成政策:虽然现在Steam已经推出了“阶梯式抽成政策”(开发者年营收超过1000万美元抽25%,超过5000万美元抽20%),但这个抽成比例还是比Epic的12%高很多——如果V社能把抽成比例降到“15%-20%”左右,那么就能重新吸引一大批独立游戏开发者和第三方大厂,甚至能把Epic的限时独占大作“抢回来”。 要重新打造纯粹的玩家本位社区氛围:取消算法推送的广告,取消预售锁价、算法杀熟的套路,严厉打击游戏评测区的水军和节奏带师,重新推出“开发者面对面”“玩家社区投票选游戏上架”的活动——让Steam重新变成那个“全球超过1亿活跃玩家共同的家”。 要继续优化Steam Deck和Steam OS:虽然现在Steam Deck的销量已经超过了300万台,但它的续航、性能、兼容性还有很大的提升空间——如果V社能继续优化Steam Deck和Steam OS,那么就能吸引更多的PC玩家购买,而且也能让Steam的市场份额更加稳定。
蒸汽蒙了层灰,但只要擦一擦,还是能重新亮起来的,曾经那个被全球PC玩家奉为“数字乌托邦”的Steam,曾经那个以“先做更好的游戏社区,再顺便卖游戏”为护城河的Steam,曾经那个垄断了全球PC数字游戏市场的Steam——只要它能回到原点,重新聚焦游戏本身,重新打造纯粹的玩家本位社区氛围,那么它还是能守住自己的“帝国”,还是能继续做“PC游戏的代名词”。
毕竟,全球还有超过1亿的活跃PC玩家,还在等着那个“家”回来。
